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CURITIBA · PRPlanejamento registrado

O projeto "Investeendo no Planeta" visa promover a educação ambiental e financeira por meio da gamificação de uma microeconomia simulada, onde a moeda de troca são os resíduos sólidos recicláveis. Com a instalação de um totem i...

Registro 47413 · 2026

O que a fonte informa

Valor do registro
Valor não informado
Estágio
Planejamento registrado
Beneficiário
INVESTEENDO LTDA
Município do beneficiário / UF
CURITIBA / PR
Parlamentar / autor informado
Não informado
Identificador na fonte
47413
CNPJ do beneficiário
48589479000170

O município é o do beneficiário informado pela fonte; o local de execução pode ser diferente e deve ser conferido no objeto.

Situação original na fonte: Em Análise.

Origem: proposta de parceria; vínculo com emenda não confirmado.

Como interpretar o valor

O valor informado está associado a este registro. Ele não confirma pagamento ao fornecedor, saldo disponível ou uma contratação ainda por acontecer.

Conferir na fonte pública
Objeto e finalidade

Descrição publicada na base consultada

O projeto "Investeendo no Planeta" visa promover a educação ambiental e financeira por meio da gamificação de uma microeconomia simulada, onde a moeda de troca são os resíduos sólidos recicláveis. Com a instalação de um totem interativo em escolas e instituições de ensino, ambas públicas, o objetivo é desenvolver competências financeiras e socioambientais de 2500 estudantes a partir da troca dos resíduos sólidos recicláveis por moedas digitais. Essas moedas, por sua vez, fornecem benefícios escolares aos estudantes. Ou seja: quanto maior a quantidade de resíduos sólidos recicláveis trazida pelo estudante, maior a quantidade de moedas digitais e, por consequência, melhores os benefícios escolares fornecidos a ele. Para cada resíduo sólido reciclável entregue e devidamente classificado, o estudante recebe uma quantidade proporcional de moedas digitais dentro do ambiente digital do totem, o que estimula a participação contínua e a compreensão prática de conceitos relacionados a valor, troca, planejamento e tomada de decisão financeira. À medida que acumulam-se moedas, pode-se utilizá-las em uma loja virtual integrada ao sistema, trocando-as por benefícios pedagógicos e incentivos escolares. Tais benefícios podem ser: possibilidade de realizar uma avaliação em dupla, estender prazos de entrega de atividades, obter tempo adicional de recreio ou acessar experiências educativas diferenciadas, por exemplo.Paralelamente à gamificação, os professores das instituições participantes recebem formação específica e voltada à integração de conteúdos de educação ambiental, sustentabilidade, consumo consciente e economia circular às práticas pedagógicas. Dessa forma, o projeto não apenas promove ações pontuais de coleta seletiva, mas contribui para a consolidação de uma cultura escolar orientada à responsabilidade socioambiental e à cidadania econômica.A outra frente do projeto está no estímulo ao desenvolvimento econômico e operacional da Associação de Catadores de Materiais Recicláveis parceira. Esta organização fica responsável pelo direcionamento dos resíduos para o seu espaço físico, a fim de realizar a triagem e comercialização destes materiais. Com a destinação adequada dos resíduos, as cooperativas ampliam seu volume de materiais processados e, consequentemente, sua capacidade de geração de renda e fortalecimento institucional.Em regime de cooperação e alinhamento prévio entre as partes envolvidas, parte do valor obtido com a comercialização dos resíduos pode ser revertida para as instituições de ensino participantes, contribuindo para a aquisição de materiais pedagógicos, equipamentos esportivos, ações culturais, aulas de campo ou outras iniciativas educativas que beneficiem diretamente os estudantes. Assim, o projeto estabelece um fluxo sustentável de valor social, ambiental e econômico, conectando educação, sustentabilidade e inclusão produtiva.Essa dinâmica transforma o ato da reciclagem em uma prática cotidiana associada ao desenvolvimento de competências socioambientais e financeiras, incentivando o protagonismo estudantil e a atuação dos jovens como agentes de mobilização em suas comunidades.

Relevância para o seu negócio

Segmentos identificados

A classificação considera o texto disponível nas fontes. Um plano pode incluir várias finalidades; confira as especificações antes de interpretar o registro como potencial demanda.

Ver termos que ajudam a explicar a classificação
  • Cultura e eventos: cultura, culturais
  • Desenvolvimento econômico: desenvolvimento econômico, geração de renda
  • Educação: educação, escolar, escolares, ensino, pedagógicos
  • Esporte e lazer: esportivos
  • Meio ambiente: ambiental, resíduos sólidos, reciclagem, coleta seletiva, sustentabilidade
Rastreabilidade

Histórico observado pelo Radar

As datas abaixo mostram quando identificamos cada mudança. Elas podem ser posteriores ao evento ou à publicação original.

  1. Registro incorporado à base